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March 31, 2017

バーチャル楽器とアコースティック楽器の組み合わせ

イントロダクション

本物のミュージシャンは人間であることが最近の研究で証明されています。

人間は感情を持ち、さまざまな感情を感じます。私たちが感情を抱く音楽は、信じたくないかもしれませんが、依然として人間によって作られています。

これが私たちを最初に戻します: 本物のミュージシャンが音楽を聴くときに私たちが感じる感情を生み出す鍵かもしれません

このようなエリプティカルで技巧的な理論は、音楽制作における広範な問題の根底にあります:多くの人が本物のミュージシャンの音を含む音楽を書き、アレンジしますが、本物のミュージシャンを雇う余裕はありません。

私の最初の発言に従うと、音楽に感情と感情を持たせることができる人は少ないと結論づけられるかもしれません。しかし、いいえ! 良くも悪くも、テクノロジーは助けに来ています(注:若干の皮肉があります)。

私自身もピアニストでキーボードプレイヤーとして、MIDIが盛り上がり始めた頃、指先でさまざまな音が利用できるようになったときにはまだ子供でした。突然、私はフルオーケストラや最も奇妙な打楽器を弾くことができるようになり、アコースティックピアノのために使っていた同じ白黒の鍵盤の下でした。年月が経ち、4MBのサンプルから、すべてのハードドライブを必要とするライブラリに到達しました。

モダンなサンプルライブラリは、各アーティキュレーションをサンプリングし、楽器の音色のすべての側面を詳細に再現できます。それらのいくつかは高価で、私たちのシステムにも負担をかけますが、それでも、ここに存在し、素晴らしい音を持っています。

良いSFテレビシリーズのように、人類が機械に圧倒され、すべてが失われそうなときに、壮大なサウンドトラックが流れ始め(皮肉にもサンプルライブラリで作られたもので)、戦闘の流れが変わります。深いところで、声が私たちに思い出させます:本物の人間には何か特別なものがあり、サンプルでは捉えられないのです。

したがって、今日、すべてがサンプリングされているにもかかわらず、プロの音楽プロデューサーやスタジオは、しばしば「バーチャル」と「リアル」のパフォーマンスを慎重に組み合わせています。では、本物のオーケストラの音が必要な場合、どうなるのでしょうか?

私が90年代に音楽家として最初に受けた仕事の一つは、イタリアの有名なポップアーティストのための録音やミキシングギグの途中で指揮者と彼のオーケストラを手伝うことでした。当時のトップスタジオやアレンジャー/ソングライターのほとんどは、基本的なオーケストラの音をレイダウンするためにサンプルライブラリを使用し、その後で本物のミュージシャンに実際の楽器をオーバーダブしてもらうことに頼っていました。

アイデアは、バーチャル音ライブラリからオーケストラのボディの重みと質量を得て、本物のミュージシャンから詳細、リアリズム、空気感を得ることでした。

この記事では、最近まさにこの作業を行ったので、バイオリンのオーバーダブに焦点を当てます。ただし、ここで説明する技術やトリックは、いつでも「バーチャルとリアル」のバージョンが共存し、混ざり合う必要がある場合に役立つでしょう。

出発点

しばらく前、作曲家で友人のノエが、オーケストラの弦楽器とピアノトラックを特徴とする短いサウンドトラックを私のスタジオに持ってきました。その目的は、より感情的でリアルな音を実現するために本物のバイオリンをオーバーダブすることでした。トラックの基盤はすでに本当に良いものです。プロツールにインポートされたままの生のステムを合計して、どのようになっていたかを聞いてみましょう。

バッキングトラック(ラフ)

ライブルームの設定

ノエ自身がこのトラックにバイオリンを演奏するので、作曲者と演奏者が同じ人物であるという明確な解釈上の利点があります。

トラッキングのために、私は大きなライブルームに二組のマイクを設置しました。この部屋は約50平方メートルの長方形で、この目的のために一から設計されています(比例も含めて)。生のサンプルから聞くと、自然なリバーブの尾を維持し、死んだ音を避けることに非常に注意が払われています。しかし、オーケストラの楽器にとっては、これは依然として古典的なオーケストラの室内楽やコンサートホールと比較して非常にコントロールされた環境です。

私が最初にしたことは、部屋に4つの椅子を置き、「前左」、「前右」、「後左」、「後右」とラベルを付けました。アイデアは、演奏者が同じパートを4回演奏するのをキャッチし、異なる「視点」を融合させてアンサンブルの音を得ることでした。

マイクについては、椅子に近い位置に「クローズ」ペア(Neumann KM-184s)を、かなり高くて遠い位置に「ファー」ペア(Lauten Atlantis)を使用することにしました(約6メートル、前後)。弦楽器を追う際は、高い位置から「彼らを見る」ことが好きです。演奏者の肩から共鳴する音は、縦に少し輝きと広がりを持つ傾向があると考えています。

184sはMindprint DTCに送信され、AtlantisはNeve 1073sに送信されました。圧縮は使用せず、184sはDTCで、AtlantisはRoger Schult w2377 EQでEQされました。

両方のEQでのアイデアは、極端な低音をフィルタリングし、極端な高音を開放することです。 Atlantisが遠いため、23kで4-5dB押し上げることができ、184sではクローズに配置されているため、高周波成分が少しキンキンするかもしれないので、より慎重に進めました。それでも、Mindprintのチューブ特性が184sの詳細と正確さを補完しました。

トラッキング中のクローズペア用のMindprint DTC(左)とファーペア用のRoger Schult w2377(右)

私たちは各椅子ごとに4つの良いテイクを得たので、合計で64トラック(32ステレオペア)になります。スコアを保管しているならば。

編集タイム

  • どんなに嫌でも、これらのトラックをブレンドする際に、第二に重要な要素はコンピングです。
  • まず、私はレコーディングされた2つのペアを椅子名でグループ化しました。これにより、グループで行った編集がその特定のテイクで使用されるすべてのマイクに転送されます
  • 次に、私は一つの椅子ずつ聴き、ミスや問題を探しました。私は各テイクをコンピングし、各椅子の全体的に良いパフォーマンスを創り出しました。
  • 第三に、私はそれぞれのものを、すでにあるバーチャルオーケストラの部分と比較し、ダイナミクス、アタック、リリース時間、ポルタメントの不一致のメモを取りました
  • 第四に、私はすべてのテイクにフェードインとフェードアウトを追加しました(再度グループで)オリジナルのバッキングトラックを聴きながら、パフォーマンスがオリジナルと混ざるようにしました。
  • 第五に、私はソロで全ての椅子を再度聴き、まずはクローズ、次にファーを聴いて、本物の弦楽器が自分自身で機能していることを確認しました

音声クリップに進む前に非常に重要な考慮事項があります:良いセンスは常に関与しており、他人の作品を聴き、何百万回もこれを行うことでのみ培われます。堅実な方法は重要ですが、編集において単に数学的に進めることは、録音からすべての人間の要素を取り除くことになり、元々の目的を完全に果たせません。

バイオリンがどのように生々しいサウンドを持っていたかを聴いてみましょう。私は前右と後左の椅子を選び、二つの対極的な側面のアイデアを与えます。そのテイクの中で私が大切にしていた小さな不完全さを見つけてみてください。

まず、二つのマイクペアの間で、対極的な椅子を比較しましょう:

リアルストリングス、クローズ - 前右椅子(ラフ)
リアルストリングス、クローズ - 後左椅子(ラフ)
リアルストリングス、ファー - 前右椅子(ラフ)
リアルストリングス、ファー - 後左椅子(ラフ)

次に、すべての椅子が二つの異なるペアでどのように聞こえるかを聞きましょう。

リアルストリングス、クローズ - すべての4椅子(ラフ)
リアルストリングス、ファー - すべての4椅子(ラフ)

最後に、録音したすべての椅子がどのように響くかを聞いてみましょう。

リアルストリングス、クローズ+ファー - すべての4椅子(ラフ)

どれを使用するのか?クローズ、ファー、それとも両方?すべての解決策は機能しますし、または機能させることができますので心配しないでください。決定するには少し早すぎますので、後でこれを解決しましょう。

プロセッシング

これらのテイクの音作業は通常のワークフローとは少し異なるように思えるかもしれませんが、私にとっては常に適用するシンプルな原則に基づいています:優先順位

リバーブとパンニング

この場合、私はできるだけ早くリバーブと空間的な位置決めに取り組みたかったのです。このような場合、私はWaves S1 Imagerを使用するのが好きです。本物のオーケストラでは、第一バイオリン(Primi)が少し左に、第二バイオリン(Secondi)が少し右に、ビオラとチェロが少し右に、ダブルベースがそのすぐ後ろの真ん中にいるのが一般的です。この規則は明白にルールではありません(このテーマには多くのバリエーションがあります)が、バッキングトラックを聴いてみると、この一般的な位置決めのルールが守られていることに気づいたので、私のリアルストリングスもそれに従う必要がありました。

すべてのクローズ(左)とすべてのファー(右)のセットをステレオフィールドで配置するために使用されたS1 Imager

新しいExponential Audio R4をテストするのが楽しみでした。私は二つの異なるリバーブ(便宜上rev1とrev2と呼ばれる)を作成し、第二のものはずっと暗く、より長いプリディレイを持つようにし、しかしリバーブ1の主要パラメータに基づいています。

私は、クローズマイクとファーマイクの違いを強調したいと思いましたが、同時に同じバーチャル空間に存在させたいと思いました。

セッションで使用された二つのリバーブ

リアルストリングス クローズ(リバーブ1追加)
リアルストリングス ファー(リバーブ2追加)

バッキングトラックの準備

これが完了した後、バッキングトラックを準備したいと思いました。最初に第一バイオリンを約-7dB下げることに決めました。つまり、私たちは主に本物のバイオリンを用いて、第一バイオリンを置き換えることになるということです。それから、私がしたことは本当にミニマルでしたが、ダブルベースに関しては少しだけ変わりました。映画のサウンドトラックで聞く典型的なバランスの極端な低音を強調したかったのです。結局、これはシネマティックなシーケンスに使用される予定です。

ダブルベース(オリジナル、リバーブのみ)
ダブルベース(EQ3 + MaxxBass)

私のプロセッシングの後に、(まだ本物のストリングスが追加されていない)全体のバッキングトラックを聞いてみましょう。

バッキングトラック(プロセス済み)
written-by

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.