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February 24, 2022

デイブ・カッチはエネルギーを一貫して保っています。

 

 

 

録音された楽曲のダイナミクスは、通常、アレンジと演奏者のパフォーマンスの組み合わせによって決まります。しかし、時には楽曲がマスタリング段階に進み、エンジニアが特定のセクションのレベルを調整する必要があると判断することがあります。このような事例の一例を、Start to Finish: Dave Kutch - Episode 18 - Mastering Part 2の抜粋で見ることができます。

ロー・ブリッジ

アクションは、デイブがコーラスからブリッジへの移行部分を聴くことから始まります。この部分ではドラムが抜け、主に広がりのあるピアノコード、シンセの音、非常にアンビエントなボーカルが中心です。デイブは、この「ブレイクダウン・ブリッジ」のようなコントラストを提供するためにデザインされた部分でも、エネルギーが落ちすぎていると感じています。

彼の解決策は、ブリッジのレベルを微妙に上げることです。Magix Sequoiaソフトウェアで作業しながら、彼はプラグインとしてiZotope Ozoneを開きます。彼はMaximizer(ブリックウォールリミッター)モジュールを使用して、ブリッジの音量を数dB上げます。

デイブは、これらの設定でiZotope Ozone 9を使用してブリッジレベルを上げます。

このような調整を行う際、デイブは遷移ポイントに注意することを勧めています。このような音量調整を行う場合、彼は常にその対象エリアの始まりと終わりを確認し、レベルの調整が不自然に聞こえないようにします。シームレスでなければならず、リスナーはそれが録音された状態だと感じるべきです。遷移ポイントで明らかな音量の変化を感じた場合、デイブはゲインの変更量を減らすか、クロスフェードを追加します。

クリエイティブ対修正的

マスタリングは科学的プロセスとしての評判があります。確かに、マスタリングを上手に行うには多くの技術的能力や知識が必要ですが、創造性も重要です。マスタリングエンジニアによって下される多くの決定は彼らの音楽的感性に基づいています。成功するマスタリングエンジニアは自分自身のスタイルを持っており、それが新しいクライアントを引き寄せる一因となっています。レコードレーベルがアルバムや曲を複数のエンジニアに送って、異なるマスタリングスタイルで聴くことがあるのは驚くべきことではありません。

そうは言っても、マスタリングの多くの側面は技術的です。たとえば、フル動画を視聴すると、デイブがキックドラムのひずみを軽減するために時間をかけている様子が見られます。

しかし、デイブがブリッジレベルを上げる決定は創造的なものです。彼はその種の変更を行う余地が大いにあります。なぜなら彼は一流のエンジニアであり、非常に尊敬されているからです。しかし、デイブでさえ、そのようなクリエイティブな調整はアーティストに確認するかもしれません。

デイブは、ゲインレベルを変更する際にセクションの境界でクロスフェードを追加する方法を示しています。

多くのマスタリングエンジニアは、音楽を変えようとはしていないと語ります。彼らは、存在するものをより良く聞こえさせたいだけです。必要な音量に達することを目指して、ダイナミックレンジをあまり犠牲にすることなく、周波数とステレオイメージのバランスを確保し、最高の潜在能力を引き出すために磨きをかけます。

時には、マスタリングエンジニアは楽器やボーカルのレベルが不均一であることに気づくことがあります。彼らは、そうした不均衡を修正するためのツール(ミッドサイド処理を使ったり、特定の周波数範囲をカットまたはブーストしたりするなど)を持っていますが、そのような問題をステレオファイル内で修正するのは、マルチトラックミックスよりもはるかに難しいです。

ステレオファイルで作業している場合に適用する処理は、オーディオ全体に影響を及ぼします。それに対して、ミックスエンジニアは特定の要素に集中して単独で対処できます。時間的な制約や状況がない限り、ほとんどのマスタリングエンジニアは、ミックスされた曲のレベルを再調整しようとするよりも、ミキサーに修正バージョンを依頼した方が良いと考えるでしょう。

ダイナミクスの楽しみ

私たちは抜粋の中で、デイブがマスタリング中に楽曲のセクションレベルを調整する様子を見ました。ひとつ前のステップに戻って、ミックス段階でダイナミクスにどのように影響を与えるかについて話しましょう。その時点では、はるかに多くの選択肢があります。

たとえば、ミュートボタンを使用できます。曲の冒頭であまりにも多くの要素(楽器やバックグラウンドボーカル)が入っている場合は、エネルギーを構築するために後までいくつかを取り除くことが理にかなうかもしれません。また、上下のダイナミクスがあまりにも静的な場合、ボーカルとドラムだけをミュートして曲の後の部分でブレイクダウンを作成し、コントラストを加えることができます。たとえば、最後に繰り返されるコーラスがある場合、最後から2番目のコーラスをブレイクダウンにして、最終コーラスにすべてを戻すことができます。

楽器の戦略的なミュートを使用することで、曲のダイナミクスを変更できることがあります。

もしミックスがもっとエネルギーを必要としていると感じるが、バンドがそれを提供しなかった場合、選択したスポットで強度を押し上げるためにオートメーションを使用することもできます。たとえば、コーラスの間にマスターボリュームを数dB上げて、ヴァースとのコントラストを創り出すことができます。または、曲の終わりに向けてレベルを上げて、曲が進むにつれてバンドが一生懸命演奏していたように見せることができます。アップテンポの曲では、ドラムフィルのレベルを上げると興奮感が増すことがあります。(ゲインを上げる際は、デジタルクリッピングを避けるように注意してください。)

ドラムフィルを押し上げたオーディオ例からの音量オートメーション。

ここで一例を挙げます。曲のギターソロからリフセクションへと移行するラフミックスを聴きましょう。最初に聴くと、ドラムが少しエネルギー不足です。

今度は、音量オートメーションを使用してフィルを数dB上げました。エネルギーの微妙な増加に注意してください。

このような変更を行うと、デイブが直面したのと同じ問題に直面します — 遷移ポイントで曲が不自然に聞こえないようにしたいのです。これらのタイプの調整においては、真実性が重要です。

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