こんな状況を想像してみてください:独特のループに基づいた曲をミキシングしています。そのループにはドラムといくつかの楽器が含まれています。クールなグルーヴはあるものの、ドラムの音がもう少し力強くなればいいのですが。ループの中のドラムを置き換えることはできないので、どうやって強化しますか?
このPro Member Mix Fix: Six Of One - エピソード 1: セッション準備とドラムの抜粋では、ファブ・デュポンがシンプルながら強力な解決策でそのパズルを解きます。彼は、「Some Summer Day」のSix of Oneの曲のマルチ楽器ループに、キックとスネアのヒットをサンプルで重ねることに決めました。
ファブは、もし曲全体のすべてのキックとスネアのヒットにサウンドを重ねる必要があったら、それは大きな作業になるだろうと指摘します。幸いなことに、ループはたったの2小節の長さで、その後ずっと繰り返されます。彼がしなければならないのは、その2小節でドラムの音を重ねて、それを曲の残りにコピーしてペーストすることだけです。彼は、元の音とよく合うサンプルを選ぶ必要があり、さらにそれらが相互に位相が合っていることを確認しなければなりません。
彼はキックサンプル用に1トラック、スネアサンプル用にもう1トラックを作成します。彼はこの重ね方が絶対に必要というわけではないが、ドラムの音がより現代的で「直球」で聞こえるだろうと思っています。
タイミングを合わせたキック
ファブはサンプルコレクションを開き、TR-808のキックを試聴し始めます。彼は気に入った音を見つけ、それを作業中の最初の小節の始まりにペーストします。2つのトラックを一緒に見ると、サンプルが元のループのキックよりも少し早く始まることがわかります。彼はサンプルをドラッグして、その開始点を既存のキックと揃えます。彼はそれらを一緒に再生し、より良く、厚みのあるサウンドになります。
バーラインで追加されたとき、キックサンプルはループのキックと揃いません。
彼がキックヒットを2小節目の同じ位置に移動しようとすると、元のループがクオンタイズされていなかったことに気付きます。残りのヒットを手動で揃えなければなりません。
彼は、2小節のセクション内のキック用のサンプルをコピーして配置した後、Pro Toolsをその2小節のエリアをループするように設定します。再生ボタンをループに設定し、タイムラインの上部に範囲を設定し、その後リンクタイムラインとエディットセレクションボタンの選択を解除します。これで、どこでも選択を行うことができますが、トランスポートは設定した範囲だけを再生します。
彼はキックサンプルの有無でそのセクションを聞きます。重ねられたキックはより豊かに、より良く聞こえます。
彼がキックヒットを2小節目の同じ位置に移動しようとしたとき、元のループがクオンタイズされていなかったことに気付きます。今、他のヒットも手動で揃えなければなりません。
元の音とキックサンプルを一緒にズームインして見ると、彼らが位相が合っているように見えます。ただし、確かめるために、ファブはUAD Little Labs IBPプラグインを開き、位相(実際には極性)を反転させます。2つのキックが一緒に聞くと、さらに良く聞こえるため、彼はそのままにします。
UAD Little Labs IBPプラグインは、ファブがキックサンプルの位相を反転させるために使用したものです。
スネアの設定
次はスネアです。ファブは再びサンプルコレクションにアクセスし、Pro Toolsのワークスペース機能を通じていくつかのスネアサンプルを試聴します。最終的に、彼は比較的自然な音のものを選び、2小節セクションの最初のスネアヒットの下に配置します。
ファブは、Pro ToolsのTab-to-Transients機能を使用して、サンプルをスネアヒットの遷移と正確に揃えるスポットを見つけることができると説明します。アイデアは、元のトラックのイベントの直前にカーソルを置き、Tabキーを押すことです。Tab-to-Transientsボタンを有効にしている場合、カーソルは次の遷移の始まりに移動します。
次に、サンプルを配置するトラックの名前をクリックして選択すると、カーソルがそのトラックに移動し、サンプルを正確に適切な場所に貼り付けるのが簡単になります。彼は、「大人がやることだ」と冗談を言いますが、「ここには大人がいない」とも言います。だから、彼は目を使って配置します。
再度再生した後、彼は気に入ったと言い、後で明るくすると言います。
ファブは次に、最初の小節の3つのスネアヒットを選択し、相対グリッドモードのまま次の小節にペーストします。彼は、サンプルの1つが遅れて感じるので、手動で調整します。その後、再度再生し、今はサウンドに満足しています。
次に、彼はキックとスネアのサンプルをソロにし、聞いた後、最初のスネアヒットのクリップゲインをループ内の対応するものの低いレベルに合わせることに決めます。彼は次の小節でも同じ場所で調整します。しかし、両方の小節が同じである必要はないと言います。
重ねたキックとスネアのサンプルを揃えた後、ファブはそれらをグループ化し、曲の残りの部分を埋めるために複製します。
それから彼は、2小節のために新しいキックとスネアのヒットをグループ化し、Command-Dを使って曲のほとんどに複製します。ただし、最初の2小節は除きます。彼は、サンプルが曲の3小節目に入るのがクールだと観察します。
バーの内側
この抜粋では、ファブがループ内のドラム音を強化する比較的簡単な方法を示しました。「Some Summer Day」では、ループには他の楽器が含まれていたため、彼は既存のサウンドの上に音を重ねることを選びました。これにより、アレンジメントの基盤となるループそのものを妨げることはありませんでした。
だが、ここには別のシナリオがあります:良い音のドラムループを持った曲をミキシングしています。しかし、問題は、それがずっと変わらず、変化が必要だということです。
そのような状況では、たった1つの楽器(この場合はドラム)だけのループで作業している場合、調整する自由度が高くなります。そのループの内容に応じて、アレンジをより興味深くするためのいくつかのリズミックなバリエーションを作成できることでしょう。
DAWの編集と処理の力を利用して、ループのコピー内でリズムを調整できます。特定のドラムのトーンを変更することもできるかもしれません。様々なキット要素間のオーバーラップが少ないシンプルなビートは、かなり作業しやすいです。
ドラムループ内のヒットを選択し、カットまたはコピーして移動したり、破壊的に処理できます。
ループのリズムを変更する方法の1つは、個々のヒットを切り取って移動させることです。あなたが直面する重要なハードルの1つは、ループ内のドラムとシンバルが互いにかなりオーバーラップすることです。それにより、彼らを移動させるときにリアルな音の結果を得るのが難しくなります。さらに、サンプルは、別のドラムまたはシンバルがその音が鳴り終わる前に始まると切り取られたように聞こえるかもしれません。
便利な回避策は、2つ目のドラムトラックを作成し、それを使用して主トラック内でオーバーラップするヒットをペーストすることです。これにより、元のセグメントとペーストされたセグメントの両方がより自然に終了できます。ループの一部を移動する際に作成したすべての境界にクロスフェードを追加することを忘れないでください。
フィルを作成する
フィルを作成することは、この種のドラムループ編集でおそらく最も難しい部分です。なぜなら、たとえば、8分音符のスネアを3つ連続して並べることは、かなり不自然に聞こえるからです。フィル内で繰り返しのヒットの1つまたは2つのレベルを変更すると、よりリアルに聞こえるのに役立ちます。Pro Toolsでは、これを簡単にクリップゲインを使って達成できます。
また、一部のヒットのピッチをわずかに異なる量(おそらく20〜25セントのプラスまたはマイナス)でシフトさせて、繰り返しのヒットがコピーされたように聞こえないようにすることもできます。
ここに例があります。比較的基本的なドラムループにクラッシュシンバルを追加したものから始めましょう。
Example 1b
そのループと追加されたクラッシュだけを使用して、いくつかのバリエーションを作成しました。これらは主にカット&ペースト編集を使用し、クリップゲインを調整し、ペーストされたドラムサウンドがコピーではなくドラマーによる連続したヒットのように聞こえるように、わずかにピッチシフトを行いました(約10〜20セントのプラスまたはマイナス)。
Example 1b
左側に元のループが、右側に再編成されたものが表示されています。
次の例では、より複雑なビートを使用します。ヒット間のスペースが少ないため、移動が難しくなります。まずオリジナルビートを聞いてみましょう。
Example 2a
次に、そこから作成したバリエーションです。必要に応じて別トラックにクラッシュを追加しましたが、あとはすべてその1つのループからです。
Example 2b
左側に元のループがあり、右側に編集されたバリエーションがあります。
特定の状況では、ループ内でEQを調整することも可能です。たとえば、スネアドラムのトーンが気に入らないが、他のものは良いとします。スネアがほぼ単独で鳴っている場所を選択すれば、それを別のトラックに置き、プロセッサーを挿入できます。あるいは、ループ内で選択して、DAWの破壊的な処理(Pro ToolsのAudioSuiteやLogic Pro Xのリアルタイム処理など)を使って調整することもできます。
別のドラムループを示します。
Example 3a
同じループで、スネアを孤立させ、チャンネルストリップ(Waves Scheps Omni Channel)で処理し、少しの飽和、EQ、コンプレッションを加えました。
Example 3b
Example 3bのスネアはループから取り出され、別のトラックにペーストされ、処理されました。
この技術はいつも機能するわけではありません。たとえば、ドラムを処理したいビートと同じビートでハイハットやライドシンバルが鳴っている場合、当然それを処理することにもなります。ループがミックスの残りとどのように調和しているかによっては、ループの自然な音を損なうことになるかもしれません。