マスタバスコンプレッションはミックスを固めるのに非常に役立ちます。この抜粋では、ダレル・ソープがFoster the Peopleの曲のライブ録音をミックスしています。彼は個々のトラックをほぼ望む位置に調整しており、今からマスタバスコンプレッションを追加しようとしています。彼は、この曲が反響のある空間でライブ録音されたため、波形の初期のアタック(例えば、スネアを叩くドラムスティックの音)を圧縮することが音を引き締めるために重要であると説明しています。
ヒルズへの冒険
彼はこの作業にUAD Shadow Hills Mastering Compressorプラグインを選びます。このプラグインは、オプティカルとディスクリート(VCA)の2種類の圧縮タイプを備えています。彼はこの作業において後者を好みます。彼はメーターをゲインリダクションを表示するように設定し、コンプレッサーをデュアルモノではなくステレオモードに設定します。ステレオモードでは、左右のパラメーターがリンクされているため、片側で行ったことがもう片側にも反映されます。このモードの利点は、信号の両側が均等に処理されることです。ソープは、両方の方法を試すことを推奨していますが、デュアルモノでは設定に細心の注意が必要だと言います。
なぜデュアルモノの設定はより注意を要するのでしょうか?まず、左右の出力が正確に同じに設定されていることを確認する必要があります。また、一方のサイドにパンされた要素がコンプレッサーをトリガーすると、そのサイドでより多くの圧縮が適用されるため、ステレオイメージの中心が反対方向に引っ張られているように感じることがあります。すべてのエンジニアがそれを必ずしも悪いことだとは考えないかもしれませんが、コンプレッサーで処理されたトラックを聴くときには注意が必要です。
ソープは、柔らかい音質を持つ多用途の圧縮機であるUAD Shadow Hills Mastering Compressorを使用しています。
ソープはShadow Hills Mastering Compressorの比率を最低の1.2:1に設定します。これは、信号がスレッショルドを超えるとわずかに圧縮されることを意味します。彼は曲を再生しながら、スレッショルドパラメーターを調整します。彼はゲインリダクションメーターが「ダンスし始める」まで下げると言っています。この場合、彼のスレッショルド設定は約1dBのゲインリダクションを得ます。
コンプレッサーの攻撃
次に、曲が再生されている間にアタックとリリースパラメーターを調整し、耳で設定を決定します。コンプレッサーを使用する際、アタック設定は大きな影響を与えます。本当に速いアタック設定はトランジェントを柔らかくし、音がより圧縮されたように感じさせます。アタックタイムが遅い場合、音の初期トランジェントがコンプレッサーがクランプする前に通過し、より自然な音を生み出します。
これは、ソープが最終的に設定した設定を示すクローズアップです。低い比率、比較的速いアタック、少し遅めのリリースです。彼は約1dBのゲインリダクションを作り出すためにスレッショルドを設定しました。
この曲はライブ状況で録音されており、音質が制御されていないため、ソープはアタックを比較的速く設定して、ミックスをより統一感のあるものに固めることに決めます。スタジオの言葉では、彼はコンプレッサーを使ってミックスを「接着」しています。このような音の接着を適用することが、マスターバスコンプレッサーを使用する主な理由の1つです。ソースマテリアルの特性上、ソープは通常よりも速いアタック設定を使用して、音をよりコンパクトにします。
彼はリリース設定もほぼ同じに設定します。リリースは、コンプレッサーがトランジェントを固定した後にどれくらいの速さで解放するかを管理します。リリース設定が速すぎると「ポンプや呼吸」という非自然なアーティファクトが発生し、これは避けたいものです。逆に非常に遅い設定は、コンプレッサーが実質的にノンストップで始まり、完全にリリースされる前に再トリガーされるため、オーディオが非常に静かに聞こえることがあります。
パラメーターを調整する最良の方法は耳を使うことです。コンプレッサーにオートリリース機能がある場合は、それを最初に試してみる価値があります。オートリリースは、ポンピングを回避しつつ素材を大きく保つための設定を見つけるように設計されています。
ソープが最後に調整するパラメーターはメイクアップゲインで、圧縮によって引き起こされたゲインリダクションを補うために出力を上げます。この場合、彼は0dBを超えないように、可能な限り高く設定します。0dBを超えるとクリッピングやデジタル歪みを引き起こす可能性があります。
パラメーターを解放する
以下は、アタックとリリース設定がコンプレッサーの音にどのように影響するかを示すいくつかのオーディオ例です。
例1: こちらはフルミックスの例です。短いセクションが3回再生され、それぞれの繰り返しの間に間隔があります。最初の再生ではUAD Shadow Hills Mastering Compressorはバイパスされています。次に、非常に速いアタックでオンになります。3回目はアタックを最も遅い設定にします。これらは誇張された設定ですが、異なるアタックタイムがオーディオにどのように影響するかを聞くのが目的です。アタックが速いと、トランジェントが顕著に圧縮されます。
例2: 今回は、ソロのスネアドラムの短いパッセージが2回再生され、その間に間隔があります。EventideのUltrachannelプラグインのO-Pressorで圧縮されています。最初はアタックが最速の設定(0.1ms)で、初期のトランジェントを圧縮し、スネアの打音をあまり響かせません。2回目はアタックをかなり遅く(18ms)設定し、スネアドラムのスナップをより強く引き出します。
こちらは例2の波形です。右側ではアタックが遅い設定であるため、スネアの打音がどれほど大きくなっているかが明確にわかります。