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March 31, 2017

가상 악기와 어쿠스틱 악기 결합하기

소개

실질적인 음악가는 인간이라는 최근 연구 결과가 있습니다.

인간은 감정을 느끼고 감정을 가집니다. 우리가 감정을 느끼게 하는 음악은 믿거나 말거나 여전히 인간에 의해 만들어집니다.

이것이 우리가 처음으로 돌아오는 이유입니다: 진짜 음악가는 우리가 음악을 들을 때 느끼는 감정을 만드는 열쇠일 수 있습니다.

이런 종류의 모호하고 기교적인 이론은 음악 제작에서 널리 퍼진 문제의 바탕에 있습니다: 많은 사람들이 실제 음악가의 소리를 포함하는 음악을 작곡하고 편곡하지만 실제 음악가를 고용할 여유가 없습니다.

내 초기 발언을 따르자면, 감정과 느낌을 음악에 담을 수 있는 여유가 있는 사람은 거의 없다는 결론에 이를 수도 있습니다. 그러나 아닙니다! 좋든 나쁘든 기술이 도와줄 준비가 되어 있습니다 (주: 약간의 풍자).

나는 피아니스트이자 키보드 연주자로 MIDI가 꽃을 피우고 내 손끝에서 다양한 소리를 사용할 수 있게 되었을 때 어린 시절을 보냈습니다. 갑자기 나는 내가 전통적인 피아노에 사용하던 같은 검은색 및 흰색 건반 아래에서 전체 오케스트라 또는 이상한 타악기를 연주할 수 있었습니다. 세월이 흘러 4MB 샘플에서 우리는 전체 하드 드라이브를 요구하는 라이브러리에 도달했습니다.

모든 아티큘레이션을 샘플링하여 현대 샘플 라이브러리는 각 악기의 음색적 요소를 세심하게 재현할 수 있습니다. 일부는 비싸고 우리의 시스템에 부담을 주지만 그들은 여전히 존재하며 놀랍게 들립니다.

좋은 공상 과학 TV 시리즈처럼 인류가 기계에 의해 압도되었다고 생각할 때, 모든 것이 잃어버린 것처럼 보일 때 서사적인 사운드트랙이 시작됩니다 (아이러니하게도 샘플 라이브러리로 만들어졌습니다) 전투의 흐름이 바뀌기 시작합니다. 깊은 내면에서는 실제 인간에게는 아무리 샘플로 포착해도 반영할 수 없는 것이 있다는 목소리가 계속해서 우리를 일깨워 줍니다.

따라서 오늘날 모든 것이 이미 샘플링 되었더라도, 전문 음악 프로듀서와 스튜디오는 종종 “가상”과 “실제” 공연을 신중하게 혼합합니다. 그렇다면 실제 오케스트라의 소리가 필요할 때는 어떻게 될까요?

90년대에 뮤지션으로서의 초기 작업 중 하나는 이탈리아의 유명 팝 아티스트들을 위한 녹음 및 믹싱 작업 중 지휘자와 그의 오케스트라를 보조하는 것이었습니다. 당시 대부분의 정상급 스튜디오와 편곡가/작곡가들은 기본 오케스트라 소리를 위한 샘플 라이브러리를 사용하고 실제 음악가들에게 실제 악기를 오버더빙하는 데 의존하고 있었습니다.

아이디어는 가상 사운드 라이브러리에서 오케스트라의 무게와 질량을 얻고, 실제 음악가로부터 세부 사항, 현실감 및 공기를 얻는 것이었습니다.

이 기사에서는 최근에 작업한 만큼 오버더빙 바이올린에 대해 집중할 것입니다. 하지만 여기서 설명할 기술과 요령은 “가상 및 실제” 버전이 공존하고 혼합해야 할 필요가 있을 때 모든 악기에 유리하게 사용할 수 있습니다.

시작점

얼마 전 작곡가이자 친구인 노에는 나의 스튜디오에 오케스트라 스트링과 피아노 트랙이 포함된 짧은 사운드트랙을 가져왔습니다. 이 곡에 실제 바이올린을 오버더빙하여 더 감정적이고 현실적인 소리를 얻는 것이 목표였습니다. 트랙의 기초는 이미 매우 훌륭합니다. 프로툴스에 가져온 그대로 나Raw 스템을 합쳐서 들어봅시다.

배경 곡 (거칠음)

라이브 룸 설정

노에가 이 트랙에서 바이올린을 연주할 것이므로 작곡가와 연주자가 동일 대 이점을 갖습니다.

트래킹을 위해, 나는 더 큰 라이브 룸에 두 쌍의 마이크를 설치했습니다. 이 방은 거의 50제곱미터의 직사각형 모양이며, 이 용도로 사용하기 위해 처음부터 건축되었습니다(비율 포함). 원시적인 예제에서 들으시겠지만 자연스러운 리버브 꼬리를 유지하고 죽은 소리를 피하는 데 많은 주의를 기울였습니다. 하지만 오케스트라 악기를 위해서는 클래식 오케스트라 룸 및 콘서트홀에 비해 매우 제어된 환경입니다.

내가 가장 먼저 한 일은 방에 네 개의 의자를 두고 “앞 왼쪽”, “앞 오른쪽”, “뒤 왼쪽” 및 “뒤 오른쪽”이라고 표기하는 것이었습니다. 아이디어는 같은 부분을 연주하는 연주자를 네 번 포착하여 다양한 “관점”을 혼합하여 앙상블 소리를 얻는 것이었습니다.

마이크에 대해서는 “가까운” 쌍(Neumann KM-184)과 “멀리 있는” 쌍(Lauten Atlantis)을 사용하기로 결정했습니다. 가까운 쌍은 의자 근처에 위치하고, 멀리 있는 쌍은 매우 높고 멀리(약 6미터) 위치하고 있습니다. 나는 높은 곳에서 “그들 보기”로 문자열을 트래킹하는 것을 좋아합니다. 내 생각은 연주자의 어깨에서 울려 퍼지는 악기에서 나오는 소리가 약간 수직으로 빛나고 피어오르는 경향이 있다는 것입니다.

184는 Mindprint DTC에 송신되었고 Atlantis는 Neve 1073 쌍에 송신되었습니다. 압축은 사용되지 않았지만 184는 DTC에 의해 EQ를 조정했고 Atlantis는 Roger Schult w2377 EQ로 조정되었습니다.

두 EQ 모두에서 아이디어는 극저역을 필터링하고 극상단 공기를 열기 위한 것입니다. Atlantis는 멀리 있으므로 23k에서 4-5dB를 올릴 수 있었고 184는 더 가까이 위치해 있으므로 고주파 콘텐츠가 약간 울리지 않도록 조심스럽게 접근했습니다. 그럼에도 불구하고 Mindprint의 진공관 성격이 184의 세부 사항과 정확성을 보완해 주었습니다.

트래킹 중에 사용된 Mindprint DTC(클로즈 쌍용)와 Roger Schult w2377(멀리 있는 쌍용)

각 의자에서 4개의 좋은 테이크가 나왔고, 이는 총 64트랙(32스테레오 쌍)이란 뜻입니다.

편집 시간

  • 이 트랙을 혼합하는 데 얼마나 싫어하든 간에 두 번째로 중요한 요소는 컴핑입니다.
  • 먼저 의자 이름 별로 기록된 두 쌍을 그룹화하여 내가 그룹에서 한 모든 편집이 특정 테이크에 사용된 모든 마이크에 전송되게 했습니다.
  • 두 번째로, 나는 각 의자를 한 번씩 들어보며 실수와 문제를 찾았습니다. 각 테이크를 컴핑하여 각 의자의 전체적인 좋은 성능을 만들었습니다.
  • 셋째, 나는 각 테이크를 이미 있는 가상 오케스트라 부분과 비교하여 다이내믹, 어택 및 릴리스 시간, 포르타멘토 등의 차이를 기록했습니다.
  • 넷째, 나는 모든 테이크에 페이드 인과 아웃을 추가했습니다(다시 그룹으로) 원본 배경 곡을 들으면서 공연이 원본과 혼합되도록 했습니다.
  • 다섯째, 나는 모든 의자를 솔로로 다시 들어봤습니다, 가까이 먼저 그리고 나서 멀리, 실제 스트링이 혼자서도 잘 작동하는지 확인했습니다.

오디오 클립으로 넘어가기 전에 한 가지 매우 중요한 고려 사항이 있습니다: 어느 정도의 취향이 항상 수반되며, 이는 다른 사람의 작업을 듣고 수백만 번 이런 작업을 해보면서 개발됩니다. 확고한 방법이 핵심이지만, 단지 수학적으로 편집하면 녹음에서 모든 인간적 요소를 없애버려 원래의 목적을 완전히 무너뜨리게 됩니다.

이제 두 마이크 쌍에서 바이올린이 어떻게 들렸는지 알아봅시다. 나는 앞 오른쪽과 뒤 왼쪽 의자를 선택하여 두 개의 반대 측면의 아이디어를 제시하겠습니다. 내가 소중하게 여겼던 작은 불완전함을 찾아보세요.

두 개의 반대 의자 간 비교를 해보겠습니다:

실제 스트링, 가까이 - 앞 오른쪽 의자 (거칠음)
실제 스트링, 가까이 - 뒤 왼쪽 의자 (거칠음)
실제 스트링, 멀리 - 앞 오른쪽 의자 (거칠음)
실제 스트링, 멀리 - 뒤 왼쪽 의자 (거칠음)

이제 두 개의 다른 쌍에서 모든 의자가 어떻게 들렸는지 들어봅시다.

실제 스트링, 가까이 - 모든 4 의자 (거칠음)
실제 스트링, 멀리 - 모든 4 의자 (거칠음)

마지막으로, 우리가 녹음한 모든 의자가 포함된 두 쌍이 어떻게 들리는지 들어봅시다.

실제 스트링, 가까이 + 멀리 - 모든 4 의자 (거칠음)

어떤 것을 사용할까요? 가까이, 멀리 또는 둘 다? 세 가지 솔루션 모두 작동하며 필요시 함께 사용할 수 있습니다. 결정하기에는 아직 이르며, 나중에 확인해볼 수 있습니다.

처리

이 테이크의 사운드를 작업하는 것은 일반적인 워크플로우와 다를 수 있지만, 나에게는 항상 적용하는 간단한 원칙에 기반하고 있습니다: 우선 순위.

리버브 및 팬닝

이 경우 가능한 한 빨리 리버브와 공간적 위치 작업을 하고 싶었습니다. 이런 경우 Waves S1 Imager를 사용하는 것을 좋아합니다. 실제 오케스트라에서는 Primi(1번 바이올린)가 약간 왼쪽에, Secondi(2번 바이올린)는 약간 오른쪽에, 비올라와 첼로는 살짝 오른쪽에, 더블베이스는 그들 바로 뒤쪽에 약간 더 오른쪽에 위치하게 됩니다. 이는 명백히 규칙은 아니며(이 주제에 많은 변형이 있음) 배경 음악을 듣던 중 이 일반적인 위치 규칙이 존중되었다는 것을 알아차렸기 때문에 내 실제 스트링도 그에 따랐습니다.

S1 Imager를 사용하여 모든 클로즈(왼쪽)와 모든 멀리(오른쪽) 세트를 스테레오 필드에서 위치 지정

나는 새로운 Exponential Audio R4를 테스트해보고 싶었습니다. 두 가지 다른 리버브(편리하게 rev1과 rev2라고 명명)를 생성하며, 두 번째 것은 훨씬 어둡고 긴 프리 딜레이를 가지도록 했지만 여전히 rev1의 주요 매개변수를 기반으로 했습니다.

가까운 마이크와 먼 마이크의 차이를 강조하고 싶었습니다. 같은 가상 공간에 있으면서도요.

세션에서 사용된 두 리버브

실제 스트링 가까이 (리버브1 추가)
실제 스트링 멀리 (리버브2 추가)

배경 트랙 준비

이 작업이 완료되자, 배경 트랙을 준비하고 싶었습니다. 먼저 나는 Primi를 -7dB 낮추기로 결정했습니다. 이는 우리의 실제 바이올린으로 1번 바이올린을 대체할 것을 의미합니다. 그 이후로 내가 한 일은 정말 최소한이었습니다. 더블베이스에서 내가 한 것일 수도 있지만, 영화 사운드트랙에서 극저역을 강조하고 싶었습니다. 결국, 이것은 영화 시퀀스에서 사용될 것입니다.

더블베이스 (원본, 리버브만)
더블베이스 (EQ3 + MaxxBass)

내 처리 이후 아직 실제 스트링이 추가되지 않은 전체 배경 트랙을 들어봅시다.

배경 트랙 (처리됨)
written-by

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.