상상해 보세요: 독특한 루프를 중심으로 곡을 믹싱하고 있습니다. 이 루프는 드럼과 여러 다른 악기들로 구성되어 있습니다. 멋진 그루브를 가지고 있지만, 드럼 사운드는 좀 더 강력해질 수 있습니다. 루프 안의 드럼을 교체할 수는 없으니, 어떻게 하면 그들을 강화할 수 있을까요?
이 프로 회원 믹스 픽스: Six Of One - 에피소드 1: 세션 설정 및 드럼의 발췌에서, Fab DuPont는 간단하면서도 강력한 해결책으로 바로 그 퍼즐을 해결합니다. 그는 "Some Summer Day"의 Six of One 곡에서 다중 악기 루프에 킥과 스네어 히트를 샘플로 레이어링하기로 결정합니다.
Fab은 곡 전체에서 모든 킥과 스네어 히트에 대해 사운드를 레이어링해야 한다면, 엄청난 작업이 될 것이라고 지적합니다. 다행히도, 루프는 두 마디 길이로 반복됩니다. 그가 해야 할 일은 그 두 마디에서 드럼 사운드를 레이어링하고 나서 나머지 곡에 복사하고 붙여넣는 것입니다. 그는 원본 사운드와 잘 어울리는 샘플을 선택하고, 서로 위상이 맞는지 확인해야 합니다.
그는 킥 샘플과 스네어 샘플 각각 위해 두 개의 트랙을 생성합니다. 그는 이 레이어링이 절대적으로 필요하지는 않지만, 드럼 소리가 더 현대적이고 "당신의 얼굴에 있는 것"처럼 들릴 것이라고 생각한다고 말합니다.
제 시간에 킥
Fab은 샘플 컬렉션을 열고 TR-808 킥을 청음하기 시작합니다. 그가 좋아하는 사운드를 찾아서 그가 작업 중인 첫 번째 마디의 시작 부분에 붙여넣습니다. 두 트랙을 함께 보면 샘플이 원본 루프의 킥보다 조금 더 일찍 시작한다는 것을 알 수 있습니다. 그는 샘플의 시작 지점을 기존 킥과 일치하도록 끌어옵니다. 그들은 함께 연주하고, 더 좋고 풍성하게 들립니다.
바 줄에서 추가했을 때, 킥 샘플은 루프의 킥과 정렬되지 않습니다.
그가 킥 히트를 두 번째 바의 같은 위치로 옮기려 할 때, 그는 원본 루프가 양자화되지 않았다는 것을 깨닫습니다. 그는 남은 히트들을 수동으로 정렬해야 합니다.
그는 두 마디 구간에서 킥 샘플의 복사와 배치를 마치고, Pro Tools를 설정하여 그 두 마디 영역을 루프합니다. 재생 버튼을 루프 모드로 설정하고, 타임라인 상단에 범위를 설정한 다음, 링크 타임라인 및 편집 선택 버튼의 선택을 해제합니다. 이제 그는 어디에서든 선택할 수 있지만, 전송 장치는 그가 설정한 범위만 재생합니다.
그는 킥 샘플이 있는 섹션과 없는 섹션을 들어보고, 레이어된 킥 사운드가 더 풍부하고 좋다고 판단합니다.
그가 킥 히트를 두 번째 바의 같은 위치로 옮기려고 할 때, 그는 원본 루프가 양자화되지 않았다는 것을 깨닫습니다. 이제 그는 두 마디 구간의 나머지 히트들을 수동으로 정렬해야 합니다.
그는 원본과 킥 샘플을 함께 확대해보면, 두 사운드가 위상 정렬되어 보입니다. 그러나 확실히 하기 위해, Fab은 UAD Little Labs IBP 플러그인을 열고 위상을 반전시키며 (사실은 극성을) 두 킥이 함께 더 좋게 들린다고 느꼈습니다. 그래서 그는 그렇게 둡니다.
UAD Little Labs IBP 플러그인은 Fab이 킥 샘플의 위상을 반전시키는데 사용한 것입니다.
스네어 설정하기
다음은 스네어입니다. Fab은 다시 한 번 Pro Tools 워크스페이스 기능을 통해 접근할 수 있는 샘플 컬렉션을 뒤져 여러 스네어 샘플을 청음합니다. 결국 그는 상대적으로 자연스러운 소리를 가진 샘플을 선택하고 두 마디 구간의 첫 번째 스네어 히트 아래에 배치합니다.
Fab은 Pro Tools의 Tab-to-Transients 기능을 사용하여 샘플을 스네어 히트의 일시적인 지점과 정확히 정렬할 수 있습니다. 아이디어는 원본 트랙의 이벤트 바로 앞에 커서를 놓고 Tab 키를 누르는 것입니다. Tab-to-Transients 버튼을 활성화했으면, 커서는 다음 일시적인 시작 지점으로 이동합니다.
그런 다음 샘플을 배치하려는 트랙의 이름을 클릭하여 선택하면, 커서는 해당 트랙으로 이동하며, 샘플을 정확한 위치에 붙여넣을 수 있습니다. 그는 그것이 "어른들이 하는 일"이라고 농담하지만 "이곳에는 어른이 없다"고 말합니다. 그래서 그는 그의 눈으로 레이어링합니다.
재생 후, 그는 그것을 좋아하며 나중에 더 밝게 만들 것이라고 말합니다.
그는 첫 번째 마디에서 세 개의 스네어 히트를 선택하고, 여전히 상대적 그리드 모드에서 다음 바에 붙여넣습니다. 그는 샘플 중 하나가 그에게 늦게 느껴진다고 말하며, 그래서 수동으로 조정하도록 합니다. 이후 다시 연주해보고 이제 소리에 만족합니다.
그는 킥과 스네어 샘플을 솔로로 만들고, 듣고 나서 첫 번째 스네어 히트의 클립 게인을 조정하여 루프에서 해당하는 히트의 낮은 수준에 맞춥니다. 그는 또한 다음 마디의 같은 위치에서 조정합니다. 그러나 그는 두 마디가 같을 필요는 없다고 말합니다.
레이어된 킥과 스네어 샘플을 정렬한 후, Fab은 그것들을 그룹화하고 곡의 나머지를 채우기 위해 복제합니다.
그는 두 마디의 새로운 킥과 스네어 히트를 그룹화하고, Command-D를 사용하여 곡의 대부분에 걸쳐 그룹을 복제합니다. 처음 두 바를 제외하고 대부분의 곡에 적용합니다. 그는 샘플이 루프가 시작되는 바로 다음 세 번째 마디에 들어가는 것이 멋지다고 생각합니다.
바 안에서
이번 발췌에서 Fab은 루프에서 드럼 사운드를 향상시키기 위한 비교적 간단한 방법을 보여주었습니다. "Some Summer Day"의 루프에는 다른 악기들이 포함되어 있으므로, 그는 기존 사운드 위에 레이어링하기로 선택했습니다. 그렇게 함으로써 그는 편곡의 기초인 루프 자체를 방해하지 않을 수 있었습니다.
하지만 여기 다른 시나리오가 있습니다: 당신은 좋은 사운드와 그루브에 맞는 드럼 루프가 포함된 곡을 믹스하고 있습니다. 그러나 문제는 그것이 전혀 변하지 않으며 상당한 변화를 필요로 한다는 것입니다.
그런 상황에서 단 하나의 악기(이번 경우는 드럼)만 있는 루프를 작업하고 있다면, 훨씬 자유롭게 조작할 수 있습니다. 루프의 내용에 따라, 여러분은 배치를 더 흥미롭게 만들 수 있도록 여러 리드미컬한 변화를 생성할 수 있을 것입니다.
DAW의 편집 및 처리 능력을 사용하여, 루프의 사본 안으로 들어가 리듬을 조정할 수 있습니다. 원하는 경우 특정 드럼의 톤을 바꿀 수도 있습니다. 다양한 드럼 요소 간에 겹치는 부분이 적은 단순한 비트는 작업하기가 훨씬 쉬워집니다.
드럼 루프 안에서 히트를 선택하면 이를 잘라내거나 복사하여 이동하거나 파괴적으로 처리할 수 있습니다.
루프의 리듬을 변화시키는 한 가지 방법은 개별 히트를 잘라내어 이동시키는 것입니다. 여러분이 겪는 중요한 장애물 중 하나는 루프 안의 드럼과 심벌이 서로 많이 겹치는 경우입니다. 이렇게 하면 이동할 때 사실감 있는 사운드를 얻기가 더 어려워집니다. 게다가, 다른 드럼이나 심벌이 소리가 나는 것보다 먼저 시작된다면 샘플이 잘리는 느낌이 들 수 있습니다.
유용한 대안은 두 번째 드럼 트랙을 생성하고, 이를 사용하여 기본 트랙에서 다른 것과 겹치는 히트를 붙여넣는 것입니다. 그렇게 하면 원본과 붙여넣은 세그먼트가 더 자연스럽게 끝날 수 있습니다. 루프의 일부를 이동할 때 생성한 모든 경계에 크로스페이드를 추가해야 합니다.
채워 넣기
필을 생성하는 것은 이와 같은 드럼 루프 편집에서 아마도 가장 어려운 부분일 것입니다. 예를 들어, 같은 기준에서 연속적으로 세 개의 8분음표 스네어 히트를 조합하는 것은 꽤 부자연스럽게 들릴 수 있습니다. 그러므로 필에서 반복 히트 중 하나 또는 두 개의 레벨을 변경하여 더 자연스럽게 만들 수 있습니다. Pro Tools에서는 클립 게인을 사용하여 이를 쉽게 할 수 있습니다.
일부 히트를 약간 다른 양(아마도 ±20에서 25센트)으로 피치 시프트하여 반복 히트가 복사된 것처럼 덜 들리게 할 수도 있습니다.
여기 예가 있습니다. 상대적으로 기본적인 드럼 루프와 별도의 트랙에 추가된 크래시 심벌입니다.
예 1b
이 루프와 추가된 크래쉬만 사용하여, 다음과 같은 변형을 만들었습니다. 주로 잘라내고 붙여넣기 편집, 클립 게인 조정, 그리고 붙여넣은 드럼 사운드가 복사된 것처럼 덜 들리도록 만드는 작은 피치 시프트(약 ±10에서 20센트)를 사용하여 만들어졌습니다.
예 1b
왼쪽에는 원본 루프가 있고 오른쪽에는 재배열된 루프들이 있습니다.
다음 예제는 좀 더 복잡한 비트를 사용합니다. 히트 간의 간격이 적어 이동하기가 더 어렵습니다. 먼저 원본 비트를 들어보겠습니다.
예 2a
다음은 그것을 기반으로한 변형들입니다. 적절한 위치에 별도의 트랙에 몇 개의 크래시를 추가했지만, 나머지는 그 하나의 루프에서 왔습니다.
예 2b
왼쪽에는 원본 루프가 있고 오른쪽에는 편집된 변형이 있습니다.
특정 상황에서 루프 내에서 EQ 조정도 가능합니다. 예를 들어, 스네어의 톤이 마음에 들지 않지만 나머지는 모두 좋습니다. 스네어가 더 또는 덜 단독으로 타격되는 부분을 선택하면, 그것을 넣은 트랙에 별도의 프로세서를 삽입하여 처리할 수 있습니다. 또한, 루프 안에서 선택하여 DAW의 파괴적 처리(Pro Tools의 AudioSuite 또는 Logic Pro X의 실시간 처리 등)를 통해 수정할 수도 있습니다.
여기 또 다른 드럼 루프가 있습니다.
예 3a
여기 스네어가 분리되어 채널 스트립(Waves Scheps Omni Channel)으로 처리된 같은 루프입니다. 이 처리로 약간의 포화, EQ 및 압축이 추가되었습니다.
예 3b
예 3b의 스네어는 루프에서 분리되어 다른 트랙에 붙여넣어져 처리가 되었습니다.
이 기술이 항상 효과가 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 처리하고 싶은 드럼과 같은 비트에서 하이햇이나 라이드 심벌이 연주되고 있다면, 그것도 명백히 처리될 것입니다. 루프가 믹스의 나머지와 어떻게 조화되는지에 따라, 이는 루프의 자연스러운 사운드를 잃게 만들 수 있습니다.