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September 12, 2018

세션의 게인 스테이징

“게인 스테이징”의 벽에 부딪히는 것은 모두가 기억하는 교훈입니다. 제 경우는 2005년이었어요: 저는 뮤지션스 인스티튜트에서 비디오 스코어링 프로젝트를 마치고 있었고, 제 졸업작품의 일환으로 헬보이의 예고편에 음악을 다시 넣고 있었습니다. 전자음이 많이 들어가고, 타악기가 포함된 가상 오케스트라 느낌으로, 정말 거대한 세션이었죠. 내가 원하는 소리를 내는 시점에 도달했을 때: “이제 전자 타악기만 추가하면 끝이구나”, 라고 생각했어요. 그 날은 일찍 집에 갈 수 있을 것 같아 너무 신났습니다.

추가 트랙을 넣자마자, 저의 더블베이스가 사라졌습니다. “음.. 조금 올려보자.. 이제 첼로가 약해졌네.. 팀파니가 좀 더 있었으면 좋겠어.. 저 끼익하는 소리는 뭐지? 아! 믹스 버스가 클리핑되고 있어. 입력을 낮춰야겠어.. 이제는 클리핑 되지 않지만 믹스는 불균형하고 생기가 없고 지루한 소리야.”

집에 일찍 가고자 했던 제 생각이 눈앞에서 사라지기 시작했습니다. 그 “괜찮은” 믹스 소리로 돌아가는 방법을 전혀 모르겠고, 멀리서 비올라 솔로의 슬픈 소리가 들리기 시작했어요. 상황이 더 나빠질 수는 없을 것 같았습니다.

문제는 – 그 날 – 게인 스테이징에 대한 제 지식 부족 때문이었습니다.

게인 스테이징이란?

제 생각에, 게인 스테이징은 전체 오디오 신호 경로에서 하나 이상의 트랙의 게인을 의식적으로 관리하는 기술입니다. 게인이 오디오 신호와 최종 결과에 미치는 영향을 인식하는 것은 기본적이지만 훌륭한 (종종 간과되는) 레코딩, 믹싱 및 마스터링에서의 기술입니다.

디지털 오디오 워크스테이션(DAW)에서는 우리의 세션의 헤드룸은 사용 가능한 비트 양에 의해 결정됩니다. 파형은 숫자로 설명되기 때문에, 이 비트는 시스템이 설명할 수 있는 파형의 최대 값을 결정합니다. 게인이 높을수록, 파형은 더 크게 되고 비트 사용량이 증가하며 숫자도 커집니다. 비트가 모두 사용되면, 시스템은 더 이상 파형을 설명할 수 없으며, 클리핑이 일어나고 있다는 것을 알리는 빨간 불이 들어오며, 녹음되는/듣고 있는 파형은 원하지 않는 왜곡으로 인해 영향을 받게 됩니다.

아날로그 도메인(테이프 기계를 생각해보세요)에서는 상황이 다릅니다. 아날로그 장치는 일반적으로 운영되는 스위트 스팟(0 VU 미터에서 보통)을 가지며, 그 스위트 스팟보다 높거나 낮게 치면 톤과 색깔이 변합니다. 게인을 추가하여 더 높은 값으로 계속 갈 경우, 장치가 의도한 신호를 “아날로그”에 맞게 캡처할 수 없는 지점에 도달하게 되어, 선명하게 왜곡된 소리를 듣게 됩니다 (예: 테이프 기계에서 전기 신호를 자석으로 변환).

헤드룸, 비트(정밀도 등에 대해 더욱 깊이 설명하지 않고)와 같은 것들을 제외하고, 게인 스테이징은 사용할 수 있는 헤드룸을 개선할 것이라는 것이 명확합니다:

  • 전체 범위에 도달하는 것을 방지하고 왜곡/클리핑을 피할 수 있습니다
  • 아날로그(또는 가상 아날로그) 장치를 향한 강도를 결정하여 원하는 색상/톤을 얻을 수 있습니다

드럼을 조금 더 크게 하고 싶었던 적이 있나요, 하지만:

  • 드럼을 더 크게 하면: 믹스가 왜곡되고 형편없어집니다
  • 모두를 더 부드럽게 만들면: 믹스가 생기가 없고 완전히 다르게 들리며 다시 작업해야 할 필요가 있습니까?

그렇다면, 시작해봅시다:

세션 시작 시 게인 스테이징

세션을 받고 DAW에 로드하고 Play를 눌렀을 때, 이렇게 들리는 경우가 몇 번이나 있었나요:

거칠게 믹스된 것 (비게인 스테이징)

..혹은 이렇게:

거칠게 믹스된 것 (심하게 클리핑)

정말 엉망입니다. 이렇게 되면 기분이 안 좋고, 레코딩 엔지니어가 게인 스테이징에 대해 별로 신경 쓰지 않았다는 것을 암시합니다 (특히 음악가들이 오버더브로 녹음된 경우).

저는 녹음된 세션(즉 “믹싱 준비 완료된”)을 보내고 받는 것을 좋아하는데, 이를 통해 누군가 Play 버튼을 눌렀을 때 이해 가능하고 쉽게 들리도록 합니다. 물론, 그들은 “거칠고” 믹싱되지 않았지만, 아티스트/밴드의 의도를 이해하기 위해 다음 엔지니어에게 최선의 시나리오를 제공하는 것이 중요합니다. 만약 위의 예시처럼 들린다면, 기타와 키보드 중 어떤 것이 노래에서 주도해야 하는지 파악할 수 있나요? 이것만으로도 정말 큰 일입니다!

그래서 제 거칠게 믹스된 것들은 이렇게 들립니다:

거칠게 믹스된 것 (게인 스테이징)

아! 이제 전체적인 느낌을 파악하기 훨씬 수월하네요. 아무리 거칠더라도 세션을 게인 스테이징만으로 개선할 수 있습니다.

킥/스네어 피벗 트릭

그렇게 하기 위해, 여러 해에 걸쳐 저는 항상 작동하는 일반적인 접근 방식을 개발했습니다. 저는 제 베이스 드럼과 스네어 드럼 레벨을 프로 툴즈의 “노란” 영역의 일부에 닿도록 설정합니다 - 이는 미터에서 약 -24 dBfs RMS에 해당하고 (피크는 -6에서 -3 dBfs에 도달함). 이 정보를 어떤 DAW에도 가져가서 시각적 기준을 구축할 수 있습니다.

두 번째 단계로 모니터링 볼륨을 편안한 수준으로 설정합니다. 모니터링 컨트롤러에 단계 스위치가 있어서 음악을 재생하지 않고도 거의 항상 적절한 수준으로 설정할 수 있습니다. 일단 설정되면, 저는 그 자리를 지키고 일반적으로 만지지 않거나 만질 경우에는 원래 위치로 되돌리려는 노력을 합니다.

모니터가 충분한 볼륨을 출력한다면, 곡을 들리기 위해 트랙의 볼륨을 누르려는 유혹을 받지 않을 것입니다. 우리는 믹싱하고 있습니다! 여기서 집중할 것은 트랙을 “믹스”하는 것이며, 실제 트랙의 절대적인 볼륨 레벨에는 큰 관심이 없습니다. 그래서 마스터링 엔지니어가 존재하는 이유입니다!

이 시점에서 저는 믹스의 모든 요소를 추가하고, 일반적인 볼륨을 설정할 수 있습니다. 베이스 드럼과 스네어 드럼이 연주되고 있을 때 항상 함께 말이죠! 중요한 점: 저는 그 채널의 볼륨 페이더로 트랙 볼륨을 설정하지 않습니다! 저는 그 값을 제로로 유지하고 대신 채널 시작 부분에 “트림”을 사용합니다.

“트림”은 신호의 게인을 변경하는 용도만 갖고 있는 일반 볼륨 노브 또는 페이더입니다. 이렇게 하면 제 주 트랙 페이더를 자동화 및 채널 처리 끝에서의 추가 변경을 위해 예약할 수 있습니다. 그 페이더의 정밀도는 제로에 가까울수록 높기 때문에, 유니티 게인 값 근처에 두는 것이 최대 해상도를 활용하는 최선의 방법입니다.

플러그인을 사용하고 싶지 않다면, 훌륭한 방법은 클립 자체의 게인을 변경하는 것입니다. 요즘 모든 DAW에서는 가능하며, 세션을 깨끗하고 “올바르게” 들리는 방법으로 유지하는 환상적인 방법입니다.

이 방법을 따르면, 킥과 스네어의 볼륨 관계에 따라 모든 것이 제자리를 찾고, 모든 트랙을 넣으면.. 믹스 버스 미터를 보세요: 아마도 -18에서 -12 dBfs RMS 정도일 것입니다. 누군가를 들리게 하기 위해 1~2dB 올릴 장소가 충분한 헤드룸이 있습니다. 당신의 믹스는 더 좋은 숨을 쉴 것, 자동화는 더 나은 소리를 낼 것이고, 당신은 클리핑의 두려운 빨간 불에서 멀어질 것입니다.

다시 한 번, 모든 차이를 만듭니다.

버스를 추가 스테이징 포인트로 사용하기

별도의 트랙을 버스로 라우팅하여 함께 그룹화하는 것은 그 그룹의 전체 사운드를 제어하는 훌륭한 방법입니다. 제 예에서는 드럼, 베이스, 기타, 키보드, 보컬 및 효과가 모두 별도의 버스로 연결되었습니다. 이렇게 하면:

  • 각 개별 레벨을 모니터링할 수 있습니다
  • 그룹에 프로세싱을 적용할 수 있습니다
  • 필요에 따라 각 버스의 볼륨을 100% 투명하게 조정할 수 있습니다 (고마워, 디지털!)

보시다시피, 저는 보컬은 좀 줄이고 효과는 좀 더 추가하려고 했습니다. 이를 해결하기 위한 빠른 방법은 버스의 페이더를 이동하는 것이었습니다.. 때때로 저는 이러한 버스에 새로운 트림 플러그인을 추가하고, 값을 입력한 후 페이더를 제로로 재설정하곤 했습니다.

아날로그 아웃보드 및 플러그인에 대한 게인 스테이징

게인 스테이징이 중요하다는 점을 인식해야 합니다. 아날로그 또는 디지털 장치를 사용할 때에도 (특히 이들이 아날로그를 에뮬레이션하고자 할 때!). 주의해야 할 점: 대부분 미세하지만, 존재하고 있습니다!

드럼과 기타가 저의 API 550A (훌륭한 EQ!)를 통해 다른 게인 스테이징으로 어떻게 звуч이는지 들어보세요. 모든 예는 최종 볼륨의 양이 동일하게 끝나지만, 입력 및 출력 게인은 제 마스터 콘솔을 통해 다르게 설정됩니다 (입력 및 출력 모두 아날로그 단계 노브):

드럼, API 550A HW IN:0 OUT:0
드럼, API 550A HW IN:-12 OUT:+12
기타, API 550A HW IN:0 OUT:0
기타, API 550A HW IN:-12 OUT:+12

모든 예는 실제 EQ 회로에서 공급되는 “전류”의 양이 다릅니다. 이는 EQ가 약간 다르게 звуч이는 이유입니다, 예를 들어: IN+12 OUT-12(많은 게인이 EQ로 밀려들어가는 경우)와 IN-12 OUT+12의 차이입니다.

플러그인은 어떤가요? 저는 UAD 550A 플러그인으로 같은 것을 시도해봤습니다:

드럼, UAD 550A IN:0 OUT:0
드럼, UAD 550A IN:-12 OUT:+12
기타, UAD 550A IN:0 OUT:0
기타, UAD 550A IN:-12 OUT:+12

보기에는 여전히 약간의 차이가 있지만, 아마 하드웨어 버전보다 더 작을 것입니다. 이 미세한 차이를 아는 것은 각 아날로그 하드웨어가 특정한 소리를 위해 어떻게 치여야 하는지를 알아내는 데 도움이 됩니다!

버스로 돌아가서 모든 버스에 컴프레서 플러그인을 놓아봅시다. 저는 Brainworx Townhouse Compressor를 모든 버스에 사용했습니다. 각 버스마다 다른 설정을 적용했습니다. 이 독특한 하드웨어는 훌륭한 이야기를 가지고 있으며, 여섯 개를 랙에 두는 꿈이 이루어진다면 좋겠어요. 그래서 저는 개인적으로 가상의 Townhouse 랙을 만들었습니다 (추가적인 재미: 맨 아래의 케이블은 여기 Fuseroom의 하나의 랙 뒷면 사진입니다).

먼저, 100 Hz 사인 파를 이를 통해 흐르게 해 보겠습니다. 노란 선은 정상 사인 파입니다. 이제 컴프레서를 통해 게인을 밀어넣을 때 어떤 일이 일어나는지 확인하세요. 시뮬레이션의 고조파 왜곡이 하드웨어가 도입하는 변화들을 재현합니다. 이는 이 플러그인에 더 크게 또는 더 조용히 들어가는 것이 압축량(따라서 톤) 뿐만 아니라 트랙에 적용되는 고조파 왜곡에도 영향을 미친다는 것을 의미합니다 (즉, “박스의 톤”이죠). 제가 게인 스테이징이 중요하다고 말씀드렸죠!

더 흥미로워지네요: 이 플러그인의 출력 노브는 자신의 소리가 있으며 선형적이지 않습니다. +13.5dB의 출력 게인을 프로 툴즈에서 투명한 트림 플러그인으로 수행한 것과 Townhouse 컴프레서의 출력 노브로 수행한 것을 비교하는 두 사진을 보세요 (노란색 vs 보라색). 이는 출력 게인 노브도 색상/톤을 생성한다는 것을 의미합니다.

이는 컴프레서 이전과 이후에 다양한 트림 값을 사용하여 곡을 재생하면 명확해집니다. 모든 버스를 동일한 양으로 줄이고(그리고 나서 보상함으로써) 우리는 컴프레서를 다르게 치게 되며, 다른 양의 압축과 따라서 다른 톤과 믹스의 “접착제”를 얻습니다.

거칠게 믹스된 것, 버스 컴프레서 IN:0 OUT:0
거칠게 믹스된 것, 버스 컴프레서 IN:-3 OUT:+3
거칠게 믹스된 것, 버스 컴프레서 IN:+6 OUT:-6

믹스 버스에서의 게인 스테이징

체인의 끝에는 믹스 버스가 있으며 그 이상은 게인 스테이징으로 영향을 받을 수 없습니다. 저는 항상 그 믹스 버스의 IN과 OUT에 대한 제어를 갖고 싶습니다. 프로 툴즈에서는 마스터 채널을 통해 그렇게 할 수 있습니다 (이 사진에서 녹색 믹스 버스 채널을 둘러싼 빨간색은 각각 IN과 OUT의 방식입니다). 중요한 것은 그 버스의 게인 양을 처리하는 완전히 투명한 무언가를 갖는 것입니다.

보시다시피, 저는 제가 좋아하는 일반적인 믹스 버스 체인을 템플릿에서 불러왔습니다. 제가 무엇을 사용하고 있는지는 중요하지 않습니다. 여기에 사용한 것들은:

  • UAD Shadow Hills 마스터링 컴프레서
  • Slate Digital FG-Red 컴프레서
  • UAD K-Stereo
  • UAD Precision Equalizer
  • DUY Valve
  • DUY Tape
  • UAD Precisi
written-by

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.