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October 24, 2018

플러그인 지연 보상 이해하기

기술적 사항, 과거와 현재

음악 제작과 녹음은 여러 요소가 역할을 하는 다면적인 과정입니다. 그 중 일부는 예술적인 요소이고, 다른 일부는 단순히 기술적인 요소입니다.

“예전에는” (이번에는 스코틀랜드 억양으로), 모든 기술적 요소는 테이프 기계, 아날로그 믹싱 콘솔, 아웃보드, 라인 및 실제 리버브 챔버를 다룰 줄 아는 사람들을 포함했습니다. 아무도 세션이 정체되어 아티스트가 소중한 시간과 영감을 잃는 것을 원하지 않았습니다, 그것도 기술적 문제 때문에.

이 모든 것은 지금도 유효합니다. 비록 그 기술적 요소들이 바뀌었더라도, 컴퓨터로 음악을 만드는 사람들에게는 여전히 해당됩니다 (패브가 주변에 그런 사람들이 많은 것 같다고 말했습니다).

DAW에서 가장 간과되고 과소평가되는 측면 중 하나는 라우팅 및 프로세싱과 관련된 내부 지연을 처리하는 능력입니다. 이 글에서는 프로 툴스의 ADC (자동 지연 보상) 관리 방식을 살펴보겠지만, 여기서 표현된 개념은 모든 DAW에서 이러한 점검 및 진단을 수행하는 데 필요한 기술과 탐정 모자를 제공할 것입니다.

버퍼 크기 대 지연 보상

우선, 이 둘은 동일하지 않습니다. 버퍼 크기를 설명할 때 저는 항상 다음 예를 사용합니다:

DAW에서 “재생” 버튼을 누를 때마다, 당신은 컴퓨터의 “두뇌”에서 스피커로 데이터를 요청하고 있는 것입니다. 이것을 컴퓨터에서 스피커로 정기적으로 이동하는 여러 상자들로 생각하세요. 이 상자가 당신의 버퍼입니다.

버퍼 크기가 작을수록, 컴퓨터가 데이터를 담아 스피커로 보내는데 사용할 상자가 작아집니다. 주어진 시간(예: 1초) 내에 컴퓨터는 더 많은 상자, 더 많은 에너지를 사용하여 데이터를 담고 안전하게 포장한 후 스피커로 발송해야 합니다. 상자가 작기 때문에 “재생” 버튼을 누른 직후 첫 번째 상자를 포장하고 보내는 데 걸리는 시간은 매우 짧을 것이지만, 컴퓨터는 모든 작은 상자들이 전송되도록 더 많이 작업해야 합니다(더 높은 CPU 사용량). 실제 삶과 마찬가지로, 이러한 상자는 담을 수 있는 물건이 많지 않기 때문에 많은 상자와 많은 테이프, 많은 포장, 많은 에너지가 필요합니다.

버퍼 크기가 클 경우, 컴퓨터는 더 여유롭게 작업할 수 있습니다: 큰 상자는 많은 데이터가 들어갈 수 있고, 상자는 가득 찬 후에만 닫히고 전송됩니다. 이것은 당신이 “재생” 버튼을 누른 시점부터 첫 번째 상자가 스피커에 도달하는 데 더 많은 시간이 걸린다는 것을 의미합니다. 반면에 큰 상자는 주어진 시간 간격(예: 1초) 내에 컴퓨터가 더 적게 작업하게 만듭니다.

요약하자면:

  • 작은 버퍼 크기: 응답성이 증가하고, 더 높은 CPU/시스템 리소스 사용
  • 큰 버퍼 크기: 응답성이 감소하고, 더 낮은 CPU/시스템 리소스 사용

따라서 일반적으로 녹음할 때는 작은 버퍼 크기를 선호(연주한 것과 DAW에서 다시 들을 수 있는 것 간의 지연이 가장 작아야 함)하고 믹싱할 때는 큰 버퍼 크기를 선호(시간적으로 중요하지 않은 응답성이 필요 없고 시스템에 가해지는 스트레스를 완화하며 더 많은 플러그인을 사용하고 싶어함)합니다.

처리 지연과 그 보상

두 개의 오디오 트랙을 살펴보겠습니다: 트랙 A에는 킥과 스네어 그루브가 있고, 트랙 B에는 베이스 기타 리프가 있습니다. 이 두 트랙이 최고의 그루비하고 펑키한 듀오에 의해 녹음되었다고 가정해 봅시다. 믹스 작업에 앉아 트랙 A에 EQ, 컴프레션, 그리고 약간의 리버브가 필요하다고 결정합니다. 트랙 B는 그대로 완벽합니다. 결과를 듣기 위해 “재생” 버튼을 누르고 모든 것이 놀랍게 들립니다. 그 부분은 DAW가 자동으로 플러그인 지연을 보상하고 있기 때문입니다. 왜 그럴까요?

기본적으로 트랙 A가 신호 체인의 끝에 도달하는 데 더 오랜 시간이 걸린다: 트랙 B는 모든 프로세스 없이 직접 라우팅을 통과하지만, 트랙 A는 EQ, 컴프레서, 리버브를 거쳐야 합니다.

자동 지연 보상(ADC)은 트랙 B가 혼자 결승선을 통과하지 않도록 확인합니다: 대신 트랙 A를 기다리고, 두 트랙이 함께 도착할 때까지 기다리며, 결승선을 함께 통과하게 되어 두 트랙 간의 원래 타이밍 관계를 유지합니다.

DAW에 “ADC”(자동 지연 보상)가 없다면 트랙 A는 나중에 녹음된 것처럼 들릴 것입니다. 만약 차이가 크다면, 드러머는 베이스 연주자에 비해 완전히 잘못되고 시간에 맞지 않게 들릴 것이며, 예시에서 두 사람은 유명한 펑크 밴드이므로 이 실수로 해고될 것입니다.

현재 트랙 수가:

  • 두 개 이상의 트랙
  • 세 개의 플러그인 이상
  • 버스 및 송/리턴을 위한 추가 라우팅

가장 중요한 것은 모든 것이 항상 완전히 잘못 들리지 않는다는 것입니다. 채널 간에 작은 위상 이동이 있을 수 있습니다 (예: 킥, 베이스 및 나머지 드럼? 끔찍합니다!) 이로 인해 기술적 문제에 기반하여 믹싱 결정을 내리게 되며, 이는 트랙의 콘텐츠가 아닌 문제입니다. 그리고 이것은 어떤 라우팅 또는 플러그인 추가/수정과 함께 이동합니다! 다시 말하지만: 끔찍합니다.

이런 이유로 ADC가 제대로 작동하는지 진단하는 방법을 알아둡시다.

문제 해결 및 ADC 조정

두 개의 동일한 오디오 트랙을 가져옵니다. 모두 같은 버스로 라우팅되어 있습니다. 이들은 -20dBfs의 1 kHz 사인파 오디오 조각을 포함하고 있습니다 (사실, 같은 오디오 클립만 있다면 아무것도 상관없습니다).

한 채널의 위상을 뒤집습니다 (=극성을 반전). 일부 DAW에는 채널 스트립에 간단한 “위상 뒤집기” 버튼이 있지만, 제 프로 툴스에는 없습니다. 그래서 두 개의 동일한 트림 플러그인을 두 트랙에 걸쳐 배치하고 첫 번째는 우회(bypass)하고, 두 번째는 활성상태로 두어 위상을 뒤집습니다. 이렇게 하면 두 트랙에 동일한 처리 양을 부여하고 모든 면에서 동일하게 유지합니다.

합산 버스인 “MIX”에 위상 스코프 플러그인을 추가하여 극성, 레벨 및 스테레오 이미지를 확인합니다.

세션을 재생할 때 두 트랙이 서로 상쇄되고 결과는 완전한 침묵으로 나타납니다 (-무한대). 아, 디지털 영역에서 1과 0으로 작업하는 아름다움입니다.

이제 첫 번째 트랙에 플러그인을 추가하고 우회 모드로 설정합니다. 이렇게 하면 플러그인 자체의 작업량이 추가되지만, 소리에는 어떤 변화도 생기지 않습니다. 일부 DAW에서는 플러그인을 우회하면 프로세싱 경로에서 할당 해제될 수 있습니다. 제 프로 툴스에서 우회는 플러그인이 여전히 CPU에 “부담을 준다”는 의미지만, 트랙의 오디오에는 영향을 미치지 않습니다.

이제 ADC가 제대로 작동하면 결과는 여전히 완전한 무로 돌아가야 합니다. 이는 트랙 B가 트랙 A보다 빠르기 때문이며(계산이 필요 없기 때문입니다) 트랙 A가 준비될 때까지 기다려야 하기 때문입니다.

프로 툴스에서 ADC를 끄면 (설정 메뉴 > 지연 보상 체크 해제), 이제 위상 스코프가 신호가 남아 있음을 보여줍니다. 이는 두 트랙이 보상되지 않고 있음을 의미합니다.

세 번째 예시에서, 트랙 A가 추가적인 AUX 트랙을 통과하도록 하여 MIX 버스에 가게 하고, 트랙 B는 직접 가도록 합니다. ADC가 올바르게 작동하고 있다면, 보상은 여전히 발생해야 하며 결과 는 완전한 무이어야 합니다.

네 번째 예시에서는 트랙 A가 입력 모니터링이 켜진 오디오 트랙을 통과하게 합니다. 여기서 흥미로운 일이 발생합니다. 프로 툴스에서 재생 버튼을 누르면 신호가 무가 되지 않습니다. 이것이 버그인가요? 아닙니다.

프로 툴스에는 “자동 저지연”이라는 기능이 기본적으로 켜져 있습니다. 이 기능의 아이디어는 오디오 트랙을 입력 모니터링 및/또는 녹음 모드에 놓으면 무언가 녹음하려 할 것으로 가정하는 것입니다. 만약 이것이 실제 소스(예: 기타 연주자가 오버더빙을 녹음해야 하는 경우)에서 발생한다면, 프로 툴스는 최소한의 지연을 원할 것이라고 가정합니다. 즉, 기타 연주자는 자신의 연주에 맞춰 자신이 연주하고 있는(네, 그녀) 내용을 들을 수 있어야 합니다. “자동 저지연”은 입력 모니터링 및/또는 녹음 모드(녹색 “I” 또는 빨간 점이 켜짐)로 설정된 트랙에 대해 자동 지연 보상 규칙이 깨지도록 보장합니다.

대부분의 경우, 이것이 원하는 것입니다(특히 세션에 이미 많은 플러그인이 있는 경우) 하지만 이 경우에는 아닙니다. 이 기술을 사용하여 한 트랙을 다른 트랙으로 바운스할 수 있으며, ADC를 유지하는 것이 매우 중요합니다. 그래야 제대로 모니터링 하고 인쇄할 수 있습니다.

이를 수정하기 위해, 오디오 트랙 하단의 “지연 보상” 창으로 이동합니다 (“보기 > 믹스 창” 메뉴에서 “지연 보상”이 켜져 있는지 확인하세요). 세 개의 필드는 위에서 아래로:

  • 해당 트랙의 총 지연(샘플 단위)
  • 해당 트랙의 사용자 오프셋(샘플 단위, 있는 경우)
  • 세션에서 가장 느린 트랙의 지연과 동일하게 되기 위해 해당 트랙에 필요한 총 보상(샘플 단위)

일반적으로 이 필드들은 모두 녹색입니다. 그러나 프로 툴스에서는 세션에서 가장 느린 트랙을 강조하기 위해 주황색으로 나타날 수 있습니다. 빨간색일 경우, 해당 트랙이 올바르게 보상되지 않는다는 뜻입니다. 각 DAW는 보상할 수 있는 샘플 수에 한계가 있습니다.

주어진 트랙에서 “자동 저지연” 모드를 끄려면, 지연 보상 창의 세 번째, 가장 낮은 필드를 우클릭한 후 “자동 저지연 OFF”를 클릭합니다. 보상 필드는 이제 파란색으로 변하여 해당 트랙에 대해 저지연 모드가 비활성화되었음을 알립니다.

이제 세션을 재생하면 완전한 무를 감지할 수 있을 것입니다. 모든 것이 예상대로 돌아왔습니다.

이 진단은 어떤 상황에서도 사용할 수 있습니다(송/리턴에도). 단, 동일한 두 트랙(극성이 반대인)의 최종 결과가 완전한 무로 돌아오는 것만 확인하면 됩니다. 이는 논의의 여지가 없습니다: 이것은 예술적 선택이나 작업 방식이 아닙니다: DAW는 기술적, 운영적 요인에 따라 자료의 타이밍에 영향을 미치지 않아야 합니다(사전 녹음된 것이든 실시간으로 생성된 것이든).

ADC 및 가상 악기

그렇다면 가상 악기는 어떻게 해야 할까요? 어떻게 그들이 모두 올바르게 보상받고 있는지 확신할 수 있을까요? 사실, 우리는 확신할 수 없습니다. 우리는 소프트웨어 개발자들을 믿습니다. 보통은요.

하지만 제가 무시하고 싶지 않은 한 종류의 가상 악기가 있습니다: 드럼 라이브러리와 드럼 교체 플러그인입니다. 제가 기존 드럼 트랙에 킥과 스네어 샘플을 추가하고 있다면, 그 두 샘플이 완벽하게 위상 정렬이 되었는지 어떻게 알 수 있을까요?

마지막 예시에서 우리는 킥, 스네어, 오버헤드의 세 개 드럼 트랙이 있으며, 그 소리는 다음과 같습니다:

원본 발췌

좀 더 나아질 수 있습니다. 킥과 스네어의 강도가 충분하지 않은 것 같아서 샘플을 사용해 보강하고 싶습니다. 이를 위해 제 경우에는 Slate Digital SSD 4와 같은 가상 악기를 열지만, 이 원칙을 유사한 플러그인에도 적용할 수 있습니다.

킥과 스네어를 선택한 후 세션을 재생하면 다음과 같은 소리가 납니다. 꽤 좋습니다. 제가 원하는 대로 작동하고 있습니다.

샘플이 추가된 드럼

저에게 첫 번째 점검은 귀로 하는 것입니다. 잘 들리면 유지합니다. 하지만 세션이 곧 이보다 훨씬 커질 것이라는 것을 알고 있기 때문에, 문제가 발생할 가능성을 줄이고 싶습니다. 그래서 가상 악기를 유지하기보다는샘플 트랙을 실제 오디오로 바운스하기로 결정합니다. 이렇게 하면 세션이 독립적으로 유지되고 누군가 몇 년 후에 설치하지 않을 수 있는 사운드 라이브러리에 의존하지 않게 됩니다. 또한 샘플이 제자리를 고정시키고 그대로 유지되게 할 수 있습니다.

조언:편곡/작곡 세션이 끝나면 가상 악기를 가능한 한 빨리 해제하세요. 개인적으로 MIDI를 *그렇게 많이* 신뢰하지 않으며, 믹싱을 시작하기 전에 더 간결하고 체계적인 세션에 전념하는 것을 선호합니다.

SSD 믹서에서 다음과 같이 라우팅합니다:

  • 킥 (직접): 스테레오 출력 2
  • 스네어 (직접): 스테레오 출력 3
  • 모든 앰비언스 트랙 (오버헤드/룸 등): 스테레오 출력 4

그런 다음 프로 툴스에서 3개의 스테레오 오디오 트랙을 만들고, 그에 따라 이름을 지정하고 SSD 가상 악기의 출력을 입력으로 설정합니다, 위에 나열한 것과 동일합니다. 약간의 라우팅을 추가하기 위해 이 3개 트랙은 각각의 버스로 이동한 후 MIX 버스로 갑니다.

트랙에서 입력 모니터링을 켜고 재생 버튼을 누르면 이상하고 비트에 맞지 않는 소리가 날 것입니다.

뭔가 잘못되었습니다
모든 것이 바운스 전과 EXACTLY 동일하게 들립니다.

이제 트랙을 바운스하게 되면, 각각 인쇄되고 믹스 세션에 추가될 준비가 끝났습니다. 재미있는 점은 “자동 저지연”이 켜져 있는 상태에서도 인쇄된 결과가 제대로 보상될 것이라는 것입니다! 프로 툴스는 그 저지연 모드를 모니터링 측면에서만 사용하므로, 내부 인쇄에는 영향을 미치지 않습니다 (좋은 일입니다, 개발자들!).

이제 드럼 트랙으로 확대해 봅니다. 샘플링된 스네어가 원래와 완벽하게 정렬되고 위상도 맞고 있지만, 두 킥 간에 지연이 발생하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 자동 지연 보상과는 관련이 없으며, 가상 악기 내 실제 샘플과 관련이 더 많습니다. 이들은 모두 다르며, 다양한 엔진 및 샘플을 가지고 있으므로 결과도 다릅니다. 이러한 이유로 최종 점검이 항상 권장됩니다.

실제 킥의 시작점과 샘플 킥의 시작점 간의 거리를 선택하여 72 샘플임을 확인합니다(내 그리드가 “샘플”로 설정되어 있을 때 프로 툴스 전송에 표시됩니다). 이제 샘플 킥의 지연 보상 창의 “사용자 오프셋” 필드에 “-72”를 입력할 수 있습니다.

이렇게 하면 프로 툴스에 해당 트랙을 “이전으로” 72 샘플 이동하도록 지시하게 되어, 샘플 킥이 실제 킥과 정렬됩니다. 이것이 항상 더 나아 보인다는 것은 아니나, 확인할 가치가 있다고만 말하고 있습니다! 이 경우, 정렬된 버전은 더 좋게 들리며 두 킥이 하나처럼 느껴지게 합니다. 미세하지만 분명히 차이가 느껴집니다.

원본 + 샘플 (정렬된 킥 드럼)
written-by

Pianist and Resident Engineer of Fuseroom Recording Studio in Berlin, Hollywood's Musicians Institute Scholarship winner and Outstanding Student Award 2005, ee's worked in productions for Italian pop stars like Anna Oxa, Marco Masini and RAF, Stefano 'Cocco' Cantini and Riccardo Galardini, side by side with world-class musicians and mentors like Roger Burn and since 2013 is part of the team at pureMix.net. Alberto has worked with David White, Niels Kurvin, Jenny Wu, Apple and Apple Music, Microsoft, Etihad Airways, Qatar Airways, Virgin Airlines, Cane, Morgan Heritage, Riot Games, Dangerous Music, Focal, Universal Audio and more.